Tài khoản Koiseki

Đăng nhập

Một tài khoản dùng chung cho tất cả chức năng trên website.

3–20 ký tự, gồm chữ không dấu, số và dấu gạch dưới.

Sau khi đăng nhập, bạn có thể tiếp tục sử dụng website.

Cơ Chế Tính Sát Thương & Chỉ Số Aniimo

Aniimo Combat Formulas: ATK, Break, Might, Crit & Stats Scaling

Công thức sát thương, chỉ số và các hệ số chiến đấu trong Aniimo. Dữ liệu được phân tích từ client bởi Raikey, biên tập và trình bày bởi Koiseki.

⚡
Các thành phần chính: Sát thương HP dùng ATK, sát thương thanh Break dùng Break ATK và hệ số playBp. Hai công thức bổ sung kết hợp ATK với Break (3512) và ATK với cấp độ (3513). Điều kiện áp dụng theo vai trò chưa được xác minh.

Sát Thương Máu (HP) và Giáp (Break)

❤️

Thanh Máu (HP Bar)

Formula 3001 (`Data/formula_data.lua`)
  • Tấn công cơ sở: A = max(ATK đầu vào, 0).
  • Khấu trừ DEF mục tiêu: Có sàn bảo hiểm giữ lại tối thiểu 10% giá trị tấn công cơ sở: max(ATK − DEF, 10% × ATK).
  • Tương khắc nguyên tố: Nhân hệ số khắc chế (1.6× / 2.56×) hoặc bị kháng (0.625× / 0.39×) theo hệ của mục tiêu.
  • Thưởng đồng hệ (STAB): Nhận thêm 1.1× nếu hệ đòn đánh trùng với hệ đang kích hoạt của Aniimo tấn công.
  • Chí mạng (Crit): Có tác dụng tăng sát thương HP, trần hệ số nhân khóa cứng ở mức tối đa 3.0×.
  • Điều chỉnh Flat (Phẳng): additionDamageV (flat kỹ năng) cộng trước các hệ số nhân; instantDamageFix − takenDmgDecFix (giảm trừ cố định) được trừ ở khâu cuối.
  • Nhánh PvP: Khi cờ isPvp == 1, toàn bộ sát thương Formula 3001 được nhân với hệ số điều chỉnh 0.15×.
🛡️

Thanh Giáp (Break Bar)

Formula 3023 (`Data/formula_data.lua`)
  • Tấn công cơ sở: Dùng bpAtkCur (Break ATK), sau đó trừ Break DEF của mục tiêu.
  • Khấu trừ Break DEF: Không có sàn bảo hiểm 10%; sàn giá trị phần lõi được giữ tối thiểu là 0: max(0, Break ATK − Break DEF).
  • Điều chỉnh sát thương Break: Nhân thêm (1 + playBp). Giá trị 0.5 tương ứng tăng 50% sát thương Break.
  • Tương khắc nguyên tố: Khắc hệ vẫn tăng sát thương, nhưng khi bị kháng hệ hệ số luôn giữ ở mức tối thiểu 1.0× (không bị suy giảm do kháng hệ).
  • Thưởng đồng hệ (STAB): Không áp dụng hệ số nhân 1.1× trong luồng công thức này.
  • Chí mạng (Crit): Vẫn giúp bào giáp nhanh hơn, trần hệ số nhân cũng bị khóa cứng ở 3.0×.
  • Điều chỉnh cấp: Hệ số cấp độ và sát thương cướp trứng (robEggDmg) đi vào qua hàm căn bậc hai (sqrt), khác với phép nhân trực tiếp của thanh HP.
💡
Chỉ số và sát thương: Các công thức phối hợp chỉ số được trình bày ở phần ATK, BREAK và Support. Đầu ra của chúng cần được phân biệt với sát thương sau DEF, chí mạng và tương khắc.
📖

playBp là gì? Tác động ra sao vào công thức?

playBp là tỷ lệ điều chỉnh sát thương thanh Break trong công thức 3023, với hệ số nhân 1 + playBp. Hệ số này không cộng vào Break ATK và không có trong công thức HP 3001.

Quy đổi: playBp = 0 → ×1 (không điều chỉnh); 0.5 → ×1.5 (+50%); 1 → ×2 (+100%); −0.5 → ×0.5 (−50%). Ví dụ, nếu các đầu vào khác giữ nguyên và kết quả Break khi chưa điều chỉnh là 200, thì playBp = 0.5 cho kết quả 300 trước làm tròn.

Cách nhập: nhập 50 cho +50% (×1.5), hoặc 100 cho +100% (×2). Giữ 0% nếu chưa biết mức điều chỉnh.

Thuộc tính liên quan: play_bp_add_ratio, ID 288, có khoảng cấu hình −1 đến 9, tương ứng −100% đến +900%.

Chưa xác minh: nguồn cấp hệ số và điều kiện áp dụng cho từng đòn đánh.

Mô Phỏng Rút Gọn Công Thức HP và Break

Mô phỏng dùng ATK và Break ATK nhập trực tiếp, hệ số hit 1 + Might / 10; các hệ số khác giữ trung tính. Công thức 3512/3513 có ô thử riêng bên dưới.

InputThiết Lập Chỉ Số Thử Nghiệm
⚔️ Bên Tấn Công
50 = +50% sát thương Break (×1.5). Giữ 0 nếu chưa biết. Khoảng nhập: −100% đến +900%.
🛡️ Bên Phòng Thủ

🔍 Bóc Tách Quy Trình Tính Toán Chi Tiết

1
Lấy chỉ số công HP cơ sở: A = max(ATK, 0)
Giá trị: ATK = 600ATK nhập trực tiếp
2
Khấu trừ DEF và bảo hiểm sàn 10%: max(A − DEF, 10% × A)
Hiệu số: 600 − 300 = 300 | Sàn 10%: 60.0 ➔ Công sau DEF: 300.0
3
Sát thương HP khởi điểm: Công sau DEF × (1 + Uy Lực / 10) + Flat Kỹ Năng
Tính toán: 300.0 × (1 + 50 / 10) [Hệ số Uy Lực: ×6.0] + 0 ➔ Sát thương khởi điểm: 1800.0
4
Áp dụng hệ số nhân & trừ Flat Reduction (Formula 3001):
Biểu thức: [1800.0 × 1.6 (Khắc) × 1.1 (STAB) × 1.00 (Crit) ] − 0 ➔ Sát thương HP: 3168
🛡️
Luồng tính Sát Thương Giáp Break (Formula 3023):
Lõi: max(0, 800 − 200) = 600 | Hệ số lối chơi: ×1.00 | Biểu thức: [600 × (1 + 0) × (1 + 50 / 10) × 1.6 (Khắc, sàn 1.0×) × 1.00 (Crit)] ➔ Sát thương Break: 5760Không STAB • Sàn 0
❤️ SÁT THƯƠNG MÁU (HP)31683001 rút gọn (ATK đầu vào, có STAB, sàn 10%)
🛡️ SÁT THƯƠNG GIÁP (BREAK)5760Formula 3023 (Có playBp, kháng giữ 1.0×, không STAB)

ATK, BREAK và Support: Hai Hàm Phối Hợp Chỉ Số

Hai công thức phối hợp chỉ số trong client: ATK với Break và ATK với cấp độ. BREAK là vai trò Aniimo, còn thanh Break là mục tiêu nhận sát thương phá giáp. Điều kiện áp dụng theo vai trò chưa được xác minh.

3512 — ATK kết hợp Break

Đặt A = atk, B = breakValue. Công thức:

F = A + max(0.42 × (min(B, 2.2A) − 0.5A), 0)

Khoảng giá trị (A, B ≥ 0)Đầu ra F
B ≤ 0.5AA
0.5A < B < 2.2A0.79A + 0.42B
B ≥ 2.2A1.714A

Với B = 200, tăng ATK từ 100 lên 110 làm F tăng từ 163 lên 170.9. ATK đóng góp ở cả ba khoảng; phần Break được tính tối đa bằng 2.2 lần ATK.

Chưa xác minh nguồn của breakValue trong từng trường hợp.

3513 — Cấp độ kết hợp ATK

G = 7 × min(60, cấp) + 0.3 × ATK

Ở cấp 60, ATK = 100 cho G = 450; tăng ATK lên 110 cho G = 453. Phần đóng góp từ cấp dừng ở 60, nhưng ATK vẫn tiếp tục đóng góp.

Mốc 60 chỉ giới hạn phần cấp trong công thức này. Tăng trưởng chỉ số sau cấp 60 được tính riêng.

Chưa xác minh ngưỡng ATK và cách sử dụng G trong tính sát thương.

Mô phỏng công thức phối hợp chỉ số

F và G là giá trị công thức, chưa phải sát thương cuối. Các ô thử này hoạt động riêng với máy tính HP/Break.

3512: F = 163.00 · 0.5A < B < 2.2A: F = 0.79A + 0.42B

3513: G = 450.00 · phần cấp = 420, phần ATK = 30.00

Thuật Toán Tăng Trưởng Chỉ Số Sau Cấp 60 (Level Scaling)

Trong các công thức 3003, 3004, 3007 (tính toán chỉ số chiến đấu chính), game đã bổ sung tham số isPet và hệ số cấp bổ sung (extraLevel) dành riêng cho các mốc cấp độ trên 60.

Công thức tính Level Value (Áp dụng cho Pet Aniimo):
Nếu isPet == 1:
  d = clamp(level − 60, 0, 10)
  extraLevel = d × (20 + 3d) / 50
levelValue = 6 × level + 35 + 1.8 × extraLevel
Bảng đối chiếu giá trị công thức 3004 (Species Point = 100, Individual Point = 20):
Cấp Độ (Level)Giá Trị Công Thức CũGiá Trị Hiện Tại (Client Mới)Chênh Lệch Thực Tế
Cấp 603813810 (Chuẩn mốc)
Cấp 65410416+6 điểm
Cấp 70439457+18 điểm

Bản Chất Chỉ Số Uy Lực & Đòn Đánh Multi-Hit

Trong cấu hình game, Uy Lực không được áp dụng đồng đều toàn bộ lên mọi lần va chạm. Mỗi kỹ năng sở hữu một danh sách thiết lập (hit settings) riêng biệt, điều chỉnh mức độ đóng góp của Uy Lực vào từng cú đánh cụ thể.

Trường Hợp Thực TếCấu Hình Kỹ Năng Của Stellarys (Ability 11940100)
Lần Va Chạm (Hit Entry)Timeline NodeHệ Số Nhân Uy LựcÝ Nghĩa Thực Chiến
Cú đánh thứ 1Node 471.0 (100%)Nhận trọn vẹn đóng góp từ chỉ số Uy Lực
Cú đánh thứ 2Node 661.0 (100%)Nhận trọn vẹn đóng góp từ chỉ số Uy Lực
Cú đánh thứ 3Node 950.3 (30%)Chỉ nhận 30% đóng góp từ chỉ số Uy Lực

Cơ Chế & Khóa Trần Chí Mạng (Crit Hard Cap)

🎯

Tỷ Lệ Chí Mạng (Crit Chance)

Quyết định đòn đánh có xuất hiện bạo kích hay không. Giá trị được tính từ Tỷ lệ cơ bản + Thưởng kỹ năng − Kháng bạo kích của mục tiêu.

Cơ chế chuyển hóa dư thừa: Chỉ khi kỹ năng có cấu hình cờ instant_over_crit_rate_to_crit_dmg, phần Tỷ lệ chí mạng vượt mốc 100% mới được nhân với tỷ lệ chuyển đổi để cộng vào Sát thương chí mạng. Cơ chế này không mặc định bật cho tất cả đòn đánh!
💥

Sát Thương Chí Mạng (Crit Damage)

Chỉ số crit_dmg_v là phần cộng thêm trên nền tảng hệ số nhân cơ sở 1.0 (ví dụ +50% nghĩa là hệ số nhân 1.5×).

Khóa trần cứng 3.0×: Trong cả Formula 3001 (HP) và Formula 3023 (Break), hệ số nhân sát thương chí mạng tối đa áp dụng vào đòn đánh bị khóa chặt ở mức tối đa là 3.0×.

Cơ Chế Kế Thừa Thuộc Tính (Attribute Inheritance)

Client hiện tại đã bổ sung module AttributeInheritUtils và phương thức getRealAttribValue trong ActorCombatAttribute.

🎭 Bản Sao & Thực Thể Triệu Hồi (Puppets / Clones)

Khi một nhân vật tạo ra phân thân hoặc vật triệu hồi, hệ thống không chỉ đọc chỉ số thô (raw attributes) của thực thể đó mà sẽ kế thừa các chỉ số thực tế (real attributes) từ thực thể nguồn (chủ nhân).

⚔️ Phân Biệt Chế Độ Kỹ Năng (Monster vs Normal)

Hàm AbilityUtils sẽ ưu tiên chọn Uy Lực (power) theo thứ tự: forceAbilityPower (nếu bị cưỡng ép) ➔ monPower (nếu ở chế độ quái/vật triệu hồi) ➔ power kỹ năng cơ bản.

Bản Chất Thực Sự Của Chỉ Số Regen (Hồi Năng Lượng)

⚠️
Đính chính quan trọng: Dữ liệu mã nguồn xác nhận Regen KHÔNG PHẢI là chỉ số tăng sát thương toàn cục cho mọi Aniimo. Tác dụng chính của Regen là điều tiết tốc độ hồi phục năng lượng và kích hoạt các hiệu ứng đặc thù.
1Hệ số nạp EP cơ bản

Formula 3009 sử dụng Regen kết hợp cấp độ nhân vật để sinh ra hệ số nhân nạp EP (EP-gain multiplier).

2Hồi phục chiêu (vd: hệ Lửa)

Regen tỉ lệ thuận với lượng năng lượng hồi lại trên 2 kỹ năng hệ Lửa cụ thể (Ability 13330400 & 13330401).

3Tích lũy điểm SP

Một hiệu ứng nạp điểm SP trong game sử dụng tham số được tính toán tăng tiến theo chỉ số Regen.

4Khuếch đại sát thương (vd: hệ Sét)

Bùa lợi Buff 2112203 dùng Regen để làm sâu thêm mức giảm kháng Sét của mục tiêu, khiến địch chịu thêm sát thương Sét.

Mốc chạm trần 500 Regen: Hai công thức tính tiến trình buff (Formula 3029 và 13029) dừng tăng tiến khi Regen đạt 500 (khóa trần lần lượt ở 1.4× và 1.2×). Tuy nhiên, 500 không phải là mốc khóa trần toàn cục cho toàn bộ hệ thống nạp EP trong game.

Giới Hạn Mô Phỏng

📌

Máy tính sử dụng công thức client ở dạng rút gọn. Sát thương thực tế còn phụ thuộc cấu hình kỹ năng, trạng thái chiến đấu và xử lý của server.

01

Hoạt Ảnh Ra Đòn (Animation Timing)

Thời lượng thi triển đòn đánh (Wind-up, Active frames, Recovery time) quyết định tần suất gây sát thương thực tế. Một kỹ năng có sát thương giấy cao nhưng thời gian cast quá dài có thể cho DPS thực tế thấp hơn kỹ năng ra đòn chớp nhoáng.

02

Hitbox & Tỷ Lệ Trúng Đa Đoạn (Multi-Hit Contact)

Với các kỹ năng bắn nhiều tia hoặc nổ nhiều nhịp (như kỹ năng của Stellarys), không có gì bảo đảm mọi tia đòn đều trúng cùng một mục tiêu trong môi trường di động thực tế. Hitbox kẻ địch to hay nhỏ sẽ làm biến thiên lượng sát thương cuối cùng.

03

Hồi Chiêu & Chuỗi Xoay Chiêu (Rotation & Cooldown)

DPS theo thời gian phụ thuộc chặt chẽ vào thời gian hồi chiêu (Cooldown) và tốc độ nạp tài nguyên EP/SP để duy trì vòng lặp chiêu thức (Skill Rotation). Việc thiếu hụt tài nguyên nạp sẽ làm gãy nhịp dồn sát thương.

04

Dữ Liệu Bất Thường Trong Mã Nguồn

Tồn tại cấu hình kỹ năng chứa giá trị âm cực lớn bất thường (như Ability 10301230 có power = -2146826246). Những trường hợp này cần kiểm chứng runtime thực tế trước khi kết luận.

05

Bản Chất Sàn Bảo Hiểm 10% DEF (DEF Floor Limitation)

Sàn 10% (max(ATK − DEF, 10% × ATK)) chỉ là cơ chế bảo hiểm cục bộ cho riêng bước khấu trừ DEF mục tiêu. Nó không phải là lời khẳng định rằng mọi đòn đánh thực tế luôn gây ra tối thiểu 10% sát thương! Con số sát thương cuối cùng vẫn có thể tụt xuống thấp hơn nhiều sau khi trừ tiếp Flat Damage Reduction hoặc nhân hệ số PvP (0.15×).

Danh Mục Tham Chiếu Mã Nguồn Trực Tiếp

Cơ Chế Khảo SátTên Hàm / Vị Trí FileMã Định Danh (ID) / Ghi Chú
Công thức sát thương HP chính (ATK đầu vào)Data/formula_data.luaFormula 3001
Công thức sát thương thanh Break (+playBp)Data/formula_data.luaFormula 3023
Phối hợp ATK với breakValue / cấp độData/formula_data.lua3512 / 3513
Hệ số nhân phá giáp lối chơi (Gameplay Break)attributes_en_vi.csvplay_bp_add_ratio (Range -1 đến 9)
Tăng trưởng chỉ số sau cấp 60 (isPet & extraLevel)Data/formula_data.luaFormula 3003, 3004, 3007
Kế thừa thuộc tính phân thân / triệu hồiCommon/Utils/AttributeInheritUtils.luaReal Attribute Inheritance
Hệ số nhân nạp EP tổng quátActorCombatAttribute.getAddEpIncRatioFormula 3009
Công thức bạo kích & trần 3.0×CombatActionTool.getCriticalDamageRatioCore Helper
Hệ số thưởng đồng hệ 1.1×CombatActionTool.getSameElementDamageRatioConfig value 0.1
Cấu hình hit của StellarysAbility 11940100 / Timeline 11940100001Nodes 47 / 66 / 95
Trần tăng tiến Regen 500Data/formula_data.luaFormula 3029 & 13029

✨ Nếu cảm thấy nội dung hay và hữu ích thì bạn có thể ủng hộ Koi bằng cách: