Công thức sát thương, chỉ số và các hệ số chiến đấu trong Aniimo. Dữ liệu được phân tích từ client bởi Raikey, biên tập và trình bày bởi Koiseki.
Mô phỏng dùng ATK và Break ATK nhập trực tiếp, hệ số hit 1 + Might / 10; các hệ số khác giữ trung tính. Công thức 3512/3513 có ô thử riêng bên dưới.
A = max(ATK, 0)max(A − DEF, 10% × A)Công sau DEF × (1 + Uy Lực / 10) + Flat Kỹ NăngĐặt A = atk, B = breakValue. Công thức:
F = A + max(0.42 × (min(B, 2.2A) − 0.5A), 0)
| Khoảng giá trị (A, B ≥ 0) | Đầu ra F |
|---|---|
| B ≤ 0.5A | A |
| 0.5A < B < 2.2A | 0.79A + 0.42B |
| B ≥ 2.2A | 1.714A |
Với B = 200, tăng ATK từ 100 lên 110 làm F tăng từ 163 lên 170.9. ATK đóng góp ở cả ba khoảng; phần Break được tính tối đa bằng 2.2 lần ATK.
Chưa xác minh nguồn của breakValue trong từng trường hợp.G = 7 × min(60, cấp) + 0.3 × ATK
Ở cấp 60, ATK = 100 cho G = 450; tăng ATK lên 110 cho G = 453. Phần đóng góp từ cấp dừng ở 60, nhưng ATK vẫn tiếp tục đóng góp.
Mốc 60 chỉ giới hạn phần cấp trong công thức này. Tăng trưởng chỉ số sau cấp 60 được tính riêng.
Chưa xác minh ngưỡng ATK và cách sử dụng G trong tính sát thương.F và G là giá trị công thức, chưa phải sát thương cuối. Các ô thử này hoạt động riêng với máy tính HP/Break.
3512: F = 163.00 · 0.5A < B < 2.2A: F = 0.79A + 0.42B
3513: G = 450.00 · phần cấp = 420, phần ATK = 30.00
Trong các công thức 3003, 3004, 3007 (tính toán chỉ số chiến đấu chính), game đã bổ sung tham số isPet và hệ số cấp bổ sung (extraLevel) dành riêng cho các mốc cấp độ trên 60.
Nếu isPet == 1:
d = clamp(level − 60, 0, 10)
extraLevel = d × (20 + 3d) / 50
levelValue = 6 × level + 35 + 1.8 × extraLevel| Cấp Độ (Level) | Giá Trị Công Thức Cũ | Giá Trị Hiện Tại (Client Mới) | Chênh Lệch Thực Tế |
|---|---|---|---|
| Cấp 60 | 381 | 381 | 0 (Chuẩn mốc) |
| Cấp 65 | 410 | 416 | +6 điểm |
| Cấp 70 | 439 | 457 | +18 điểm |
Trong cấu hình game, Uy Lực không được áp dụng đồng đều toàn bộ lên mọi lần va chạm. Mỗi kỹ năng sở hữu một danh sách thiết lập (hit settings) riêng biệt, điều chỉnh mức độ đóng góp của Uy Lực vào từng cú đánh cụ thể.
| Lần Va Chạm (Hit Entry) | Timeline Node | Hệ Số Nhân Uy Lực | Ý Nghĩa Thực Chiến |
|---|---|---|---|
| Cú đánh thứ 1 | Node 47 | 1.0 (100%) | Nhận trọn vẹn đóng góp từ chỉ số Uy Lực |
| Cú đánh thứ 2 | Node 66 | 1.0 (100%) | Nhận trọn vẹn đóng góp từ chỉ số Uy Lực |
| Cú đánh thứ 3 | Node 95 | 0.3 (30%) | Chỉ nhận 30% đóng góp từ chỉ số Uy Lực |
Quyết định đòn đánh có xuất hiện bạo kích hay không. Giá trị được tính từ Tỷ lệ cơ bản + Thưởng kỹ năng − Kháng bạo kích của mục tiêu.
instant_over_crit_rate_to_crit_dmg, phần Tỷ lệ chí mạng vượt mốc 100% mới được nhân với tỷ lệ chuyển đổi để cộng vào Sát thương chí mạng. Cơ chế này không mặc định bật cho tất cả đòn đánh! Chỉ số crit_dmg_v là phần cộng thêm trên nền tảng hệ số nhân cơ sở 1.0 (ví dụ +50% nghĩa là hệ số nhân 1.5×).
Client hiện tại đã bổ sung module AttributeInheritUtils và phương thức getRealAttribValue trong ActorCombatAttribute.
Khi một nhân vật tạo ra phân thân hoặc vật triệu hồi, hệ thống không chỉ đọc chỉ số thô (raw attributes) của thực thể đó mà sẽ kế thừa các chỉ số thực tế (real attributes) từ thực thể nguồn (chủ nhân).
Hàm AbilityUtils sẽ ưu tiên chọn Uy Lực (power) theo thứ tự: forceAbilityPower (nếu bị cưỡng ép) ➔ monPower (nếu ở chế độ quái/vật triệu hồi) ➔ power kỹ năng cơ bản.
Formula 3009 sử dụng Regen kết hợp cấp độ nhân vật để sinh ra hệ số nhân nạp EP (EP-gain multiplier).
Regen tỉ lệ thuận với lượng năng lượng hồi lại trên 2 kỹ năng hệ Lửa cụ thể (Ability 13330400 & 13330401).
Một hiệu ứng nạp điểm SP trong game sử dụng tham số được tính toán tăng tiến theo chỉ số Regen.
Bùa lợi Buff 2112203 dùng Regen để làm sâu thêm mức giảm kháng Sét của mục tiêu, khiến địch chịu thêm sát thương Sét.
Máy tính sử dụng công thức client ở dạng rút gọn. Sát thương thực tế còn phụ thuộc cấu hình kỹ năng, trạng thái chiến đấu và xử lý của server.
Thời lượng thi triển đòn đánh (Wind-up, Active frames, Recovery time) quyết định tần suất gây sát thương thực tế. Một kỹ năng có sát thương giấy cao nhưng thời gian cast quá dài có thể cho DPS thực tế thấp hơn kỹ năng ra đòn chớp nhoáng.
Với các kỹ năng bắn nhiều tia hoặc nổ nhiều nhịp (như kỹ năng của Stellarys), không có gì bảo đảm mọi tia đòn đều trúng cùng một mục tiêu trong môi trường di động thực tế. Hitbox kẻ địch to hay nhỏ sẽ làm biến thiên lượng sát thương cuối cùng.
DPS theo thời gian phụ thuộc chặt chẽ vào thời gian hồi chiêu (Cooldown) và tốc độ nạp tài nguyên EP/SP để duy trì vòng lặp chiêu thức (Skill Rotation). Việc thiếu hụt tài nguyên nạp sẽ làm gãy nhịp dồn sát thương.
Tồn tại cấu hình kỹ năng chứa giá trị âm cực lớn bất thường (như Ability 10301230 có power = -2146826246). Những trường hợp này cần kiểm chứng runtime thực tế trước khi kết luận.
Sàn 10% (max(ATK − DEF, 10% × ATK)) chỉ là cơ chế bảo hiểm cục bộ cho riêng bước khấu trừ DEF mục tiêu. Nó không phải là lời khẳng định rằng mọi đòn đánh thực tế luôn gây ra tối thiểu 10% sát thương! Con số sát thương cuối cùng vẫn có thể tụt xuống thấp hơn nhiều sau khi trừ tiếp Flat Damage Reduction hoặc nhân hệ số PvP (0.15×).
| Cơ Chế Khảo Sát | Tên Hàm / Vị Trí File | Mã Định Danh (ID) / Ghi Chú |
|---|---|---|
| Công thức sát thương HP chính (ATK đầu vào) | Data/formula_data.lua | Formula 3001 |
| Công thức sát thương thanh Break (+playBp) | Data/formula_data.lua | Formula 3023 |
| Phối hợp ATK với breakValue / cấp độ | Data/formula_data.lua | 3512 / 3513 |
| Hệ số nhân phá giáp lối chơi (Gameplay Break) | attributes_en_vi.csv | play_bp_add_ratio (Range -1 đến 9) |
| Tăng trưởng chỉ số sau cấp 60 (isPet & extraLevel) | Data/formula_data.lua | Formula 3003, 3004, 3007 |
| Kế thừa thuộc tính phân thân / triệu hồi | Common/Utils/AttributeInheritUtils.lua | Real Attribute Inheritance |
| Hệ số nhân nạp EP tổng quát | ActorCombatAttribute.getAddEpIncRatio | Formula 3009 |
| Công thức bạo kích & trần 3.0× | CombatActionTool.getCriticalDamageRatio | Core Helper |
| Hệ số thưởng đồng hệ 1.1× | CombatActionTool.getSameElementDamageRatio | Config value 0.1 |
| Cấu hình hit của Stellarys | Ability 11940100 / Timeline 11940100001 | Nodes 47 / 66 / 95 |
| Trần tăng tiến Regen 500 | Data/formula_data.lua | Formula 3029 & 13029 |
✨ Nếu cảm thấy nội dung hay và hữu ích thì bạn có thể ủng hộ Koi bằng cách: